Swift y Brainy han llegado a la Edad Media y van a descubrir y explorar todos los secretos de un castillo medieval. íNecesitan tu ayuda para resolver la misión! ¿Conseguirás volver a transportarlos al presente? ¿Ganarás la medalla de la superplanificación?Actual mente, los niños cuentan con pocas op...
Swift y Brainy han llegado a la Edad Media y van a descubrir y explorar todos los secretos de un castillo medieval. íNecesitan tu ayuda para resolver la misión! ¿Conseguirás volver a transportarlos al presente? ¿Ganarás la medalla de la superplanificación?
Actual mente, los niños cuentan con pocas oportunidades para desarrollar su capacidad de tomar decisiones. Esto se debe, entre otras cosas, a la cantidad de tiempo que requiere un niño para tomar una buena decisión, o a un elevado número de opciones disponibles, que dificulta en gran medida todo el proceso. Sea por una razón u otra, es habitual que los adultos acaben por tomar la decisión por el niño. Por este motivo, es importante generar otras oportunidades que les permitan desarrollarse a este nivel. Por ejemplo, a través de la lectura, ya de por sí beneficiosa, se puede motivar a los niños a tomar decisiones y asumir las consecuencias que se desprendan de estas.
La autora de este librojuego es Anabel Quiroga, Psicóloga Sanitaria graduada en Psicología por la Universidad Pontificia Comillas. Se especializó en neuropsicología con el Máster de Evaluación y Rehabilitación Neuropsicológicas en la Universidad Camilo José Cela, y en población infantojuvenil a través del Máster en Dificultades de Aprendizaje (ISEP), Máster en Atención Temprana (ICSE) y Posgrado en Psicología Clínica Infantojuvenil (ISEP). Es experta en Terapia Sistémica Familiar y evaluación y tratamiento de Funciones Ejecutivas. Dentro de Psicólogos Pozuelo ejerce como neuropsicóloga y tutora de alumnos en prácticas de diversas universidades.
Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos:
? Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: los protagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir.
? Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden a seguir en la lectura.
? Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentitud en la lectura.
? Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas y moralejas útiles al rango de edad al que va dirigido.
? Entrega de una «medalla» tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cada superpoder para generar la sensación de avance y mejora
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