Este libro se dirige a todos aquellos docentes que sientan la necesidad de realizar tareas y actividades diferentes con su alumnado aplicando nuevas fórmulas y procedimientos para enriquecer su proceso de aprendizaje. La sociedad de la información ofrece a los profesores una oportunidad excepcional ...
Este libro se dirige a todos aquellos docentes que sientan la necesidad de realizar tareas y actividades diferentes con su alumnado aplicando nuevas fórmulas y procedimientos para enriquecer su proceso de aprendizaje. La sociedad de la información ofrece a los profesores una oportunidad excepcional para convertirse en verdaderos transmisores de conocimiento de manera innovadora en el aula mediante la gamificación educativa como metodología activa de aprendizaje. En la primera parte del libro, «Fundamentos de la gamificación educativa», se explica la conceptualización de la gamificación en la educación, sus objetivos y características, los elementos clave para gamificar, así como los ciclos de actividad y los tipos de jugadores. Todo ello apoyado con ejemplos prácticos que ayudan a su comprensión. La segunda parte, «Gamificación educativa y aprendizaje», se enfoca en la contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje, las teorías de la motivación, así como en el currículo en materia de educación para culminar, de una manera práctica, con la implementación de un sistema gamificado en el aula. Por último, la tercera parte, «Herramientas educativas digitales», contiene una minuciosa clasificación de aplicaciones diferentes, programas y recursos digitales ordenados por áreas de conocimiento que pueden suponer una rigurosa guía a la hora de encontrar y utilizar la herramienta digital de manera más precisa y adecuada. Esperamos que esta obra resulte amena, enriquecedora y que aliente a los docentes a la implantación y desarrollo de nuevas prácticas innovadoras con el alumnado.
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